| 협업주제 |
|---|
| 협업은 긱블 에듀와 함께 STEAM 교육 콘텐츠를 탐색하는 과정에서 시작되었습니다. 초기에는 교육적 개념에 초점을 두었지만, 탐색을 거치며 이를 놀이와 이야기 중심의 접근으로 확장했습니다. 이러한 전환은 참여 예술인들의 장르적 특성을 반영하면서도, 긱블의 유쾌한 분위기와 교육 대상의 창의적 사고를 촉진하기 위한 선택이었습니다. 우리는 세계를 이해하는 방식을 ‘가능한 것’에 머무르지 않고, ‘불가능을 넘어서는 시점’으로 확장하기 위해 교육을 넘어서는 놀이와 서사의 방식을 채택했습니다. 긱블은 메이킹 기반 콘텐츠를 중심으로 다양한 시도를 이어가고 있으며, 기술적 활동뿐 아니라 커뮤니티 강화를 위해 긱코인을 발행하고 긱허브를 운영하고 있습니다. 앞으로 기업은 창의적 스토리텔링과 커뮤니티 기능 강화를 바탕으로 지속 가능한 사업 모델을 구상하고 있습니다. 우리는 이러한 기업의 방향성에 공감하며, 예술적 접근과 놀이 구조를 결합해 함께 해답을 모색하고자 합니다. 최종 협업 주제는 테이블탑 롤플레잉 게임(TRPG)의 구조를 응용한 놀이 중심 창작입니다. 참여자와 함께 세계관과 규칙을 토론하고 합의하며, 실제 플레이를 통해 나타나는 현상을 관찰하고 수정하는 과정을 통해 창의적 학습의 장을 마련하려 합니다. 공동의 규칙을 만들어가며 그 안에서 발생하는 결과를 기록하고, 자연스럽게 시스템적 사고를 경험하도록 하는 것은 긱블 에듀가 지향하는 협업의 정신과 창업가적 발상을 반영합니다. 이 프로젝트에서 예술인들은 각자의 장르에서 탐구해온 철학적 가치와 세계관을 게임 구조 속에 반영하려 합니다. 단순한 놀이의 재미에서 나아가 창의적 실험과 철학적 대화로 확장하고, 이 과정 자체를 예술인 커뮤니티의 협업 실험으로 보고 있습니다. 연극 연출, 무용, 건축, 시각예술 등 다양한 배경을 지닌 예술인들이 함께 세계관과 규칙을 설계하는 과정은 결코 쉽지 않지만, 서로의 시선과 언어를 교차시키며 공동의 의미를 발견하고 창작하는 장이 됩니다. TRPG 구조의 매력은 다양한 해석을 가능하게 한다는 점에 있습니다. 예를 들어, 실패 포인트 제도를 도입해 시도가 단순히 성공이나 실패로 끝나지 않고, 실패가 새로운 도전의 자원이 되는 경험을 제공합니다. 이를 통해 학생들은 실패를 데이터로 보는 관점을 익히며, 놀이 속에서 학습과 성장을 이어갑니다. 또한 TRPG의 주요 요소인 진행 시간, 전개 방식, 아이템, 패널티, 찬스 등은 예술인들의 세계관을 담아낼 수 있는 매개체가 됩니다. 학생들은 이를 통해 놀이를 매개로 예술적 가치와 철학적 메시지를 접하고, 커뮤니티적 의미를 공유하는 경험을 하게 될 것입니다. 주요 활동 과제 시나리오: 예술인의 철학적 세계관을 구체적인 규칙과 장치로 번역 룰북: 예술인의 창작물과 기업의 자원, 교육적 기반을 통합 예술 & 기술: 융합적 사고를 담아 메이킹 활동으로 확장되는 콘텐츠로 발전 이를 통해 놀이와 제작, 철학적 탐구와 기술적 실천이 자연스럽게 연결되기를 기대합니다. 학생들의 창작 경험은 기업 자원을 커뮤니티적 시각에서 재해석하는 과정이 될 것이며, 긱코인과 긱허브 같은 플랫폼 자원은 창의적 활동과 커뮤니티 교류의 장에서 활용될 수 있을 것입니다. 우리는 이 놀이 기반 창작 과정이 학생들의 창의적 사고와 욕구를 자극하고, 그 결과가 하나의 문화로 확산되는 긱블 에듀의 실험 과정이라고 생각합니다. 이 프로젝트는 기업과 예술인이 협력하여 기술과 예술, 놀이와 교육, 철학과 실천이 교차하는 새로운 가능성을 여는 시도입니다. 완결된 답을 제시하기보다 탐색과 실험의 과정을 통해 함께 의미를 발견하고 재해석하는 데 초점을 두고 있습니다. |
| 협업 키워드 |
| #예술기술융합 #교육콘텐츠 #스토리텔링 #TRPG #게임 |
| 팀소개 |
| 우리는 긱블 에듀와 함께 STEAM 교육에 예술가의 시선과 창의성을 결합하여, 놀이에서 시작하는 배움을 창작하고 있습니다. 연극, 무용, 건축과 미술, 미디어아트, 그리고 디지털 창작 등 서로 다른 배경을 지닌 예술인들이 모여, 테이블탑 롤플레잉 게임(TRPG)의 구조를 응용한 새로운 형태의 교육 콘텐츠를 만들어가고 있습니다. 처음에는 교육적 개념에서 출발했지만, 탐색을 거듭하며 우리의 협업은 놀이와 이야기 중심으로 확장되었습니다. 우리는 세계를 이해하는 방식을 ‘가능한 것’에 머무르지 않고 ‘불가능을 넘어서는 시점’으로 확장하기 위해, 참여자 스스로 세계관과 규칙을 만들고 플레이하는 과정을 택했습니다. 이 과정에서 실패는 좌절이 아니라 새로운 도전의 자원이 되는 경험 요소로 작동하며, 놀이 속에서 자연스럽게 창의적 사고와 시스템적 이해의 향상을 도모합니다. 리더 예술인 안소희는 기술과 예술, 커뮤니티적 기능을 잇는 연결고리 역할을 하며, 기업의 자원이 예술적 상상력과 만날 수 있도록 다양한 가능성을 구상합니다. 연극 연출가 오치운은 인물과 이야기의 갈등을 설계해 작품에 깊이를 더하고, 건축과 미술을 기반으로 활동하는 이주승은 ‘시간의 놀이터’라는 키워드 아래 감각·이야기·기술·공간이 어우러진 구조를 설계합니다. 무용가 정재필은 몸의 움직임과 감각으로 접근 가능한 지점을 제안해 참여자가 직접 행동하고 반응할 수 있는 경험을 이끌어내며, 미디어아트 예술인 한동석은 과학 이론과 인터랙티브 기술을 접목해 참여자가 새로운 감각과 지식을 얻을 수 있는 장치를 개발합니다. 우리는 서로 다른 장르에서 출발했음에도 불구하고, 각자의 언어와 세계관을 교차시켜 하나의 놀이 구조 속에 예술적 철학과 메시지를 녹여내는 융합적 접근을 하고 있습니다. 연극의 서사, 건축의 공간성, 무용의 신체성, 미디어아트의 기술적 실험, 그리고 디지털 창작의 커뮤니티적 시선이 서로 만나면서, 우리는 교육과 놀이, 철학과 예술, 기술과 공동체가 교차하는 새로운 장을 만들어가고 있습니다. 우리는 완결된 답을 제시하기보다, 탐색과 실험의 과정을 통해 새로운 의미를 발견하고 재해석하고자 합니다. |
|